今回はORBATについてやっていきましょうね。
まずORBATって何?って思う人も居ると思いますが…
それでですね、ORBATなんですが…まずは適当にこのミッションを見てみてください。キモはdescription.extですよ。あ、このあたり構文間違えると一撃でArmaが死ぬので要注意ね。このページを参考にしながら。
class CfgORBAT { class B_default { idType = 0; side = "West"; commander = NATOMen ; colorInisgnia[] = {1,1,1,1}; tags[] = {}; text = "%1 %2 %3"; textShort = "%1 %2 %3"; color[] = {"(profilenamespace getvariable ['Map_BLUFOR_R',0])","(profilenamespace getvariable ['Map_BLUFOR_G',1])","(profilenamespace getvariable ['Map_BLUFOR_B',1])","(profilenamespace getvariable ['Map_BLUFOR_A',0.8])"}; }; class PLP_B_1 : B_default { id = 1; size = "Division"; type = "HQ"; commanderRank = "Colonel"; texture = "\A3\ui_f\data\map\markers\nato\b_hq.paa"; class PLP_B_2 : B_default { id = 2; size = "Company"; type = "Infantry"; commanderRank = "Major"; texture = "\A3\ui_f\data\map\markers\nato\b_inf.paa"; }; class PLP_B_3 : B_default { id = 3; size = "Platoon"; type = "Armored"; commanderRank = "Corporal"; texture = "\A3\ui_f\data\map\markers\nato\b_armor.paa"; }; }; };Addonを作ったりしたことのある人にとっては馴染み深い構文ですが…この場合の
class PLP_B_1 : B_defaultは、B_defaultを元にするということです。まあ…なんといいますか、一々内容を全部書き込むよりこっちの方がいいよね…ってことで、別に必須じゃないです。
この記事は書きかけです。執筆者が途中で寝てしまいました。加筆するには以下略
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返信削除シングルプレイでリスポーンさせたり、ユニットを固くする方法が知りたいです
返信削除シングルプレイでリスポーンさせることは出来ません(それっぽくすることはできますが)。
削除ユニットを固くするなら
this addEventHandler ["HandleDamage",{((param [2]) * 0.75)}]
なりすればよいと思います。*の部分は適当な係数を入れればそれっぽくなるのでは。
よく見ると前回とつながってませんよ
返信削除そりゃあ、繋げてないからですよ
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